La Darsena
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Regata (making of)

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Messaggio Da Ste Dom Mar 14, 2010 4:55 pm

Ho trovato un vecchio gioco che ad una prima occhiata sembra carino e non molto complicato. si si

E' un simulatore di regata intitolato "Yacht Race", ed era stato prodotto dalla Parker Brothers nel 1960 o giù di lì.

Qui c'è il regolamento.:
http://www.hasbro.com/common/instruct/yachtrace.pdf (versione originale)
http://www.1stingames.com/rules/yachtrace/index.pdf (versione copincollabile)

Purtroppo è in inglese, ma non è tanto lungo e un po' alla volta proverò a tradurlo.

Qui invece c'è la pagina dedicata su boardgamegeek.com...
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1757/yacht-race
... dove c'è anche una utile foto del tabellone:
http://www.boardgamegeek.com/image/407724/yacht-race?size=medium

Se il meccanismo di "navigazione" si rivela essere funzionale e piacevole, oltre che come gioco a sè ,lo si
potrebbe usare come base per altri giochi (di guerra, esplorazione, commercio ecc.).

E poi si intonerebbe al forum... sailor
Ste
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Regata (making of) Empty Regolamento (parte 1)

Messaggio Da Ste Dom Mar 14, 2010 8:23 pm

Prima parte... sweat

Yacht Race
1961 Parker Bros.

INTRODUZIONE

Realismo e strategia prendono il posto della fortuna in questo affascinante gioco di regata. I giocatori assumono
il ruolo di skipper di barche da regata di grandi dimensioni o di una qualunque delle barche monotipo che navigano
le coste e le acque interne del mondo.
Pochi sport si prestano così bene ad un gioco da tavola realistico. Tutte le tattiche e le strategie fondamentali della
vela e delle regate sono incorporate in questo gioco.
C'è un vento in qualche modo prevedibile e sempre mutevole che permette ad ogni giocatore un certo grado di
controllo sulle condizioni nelle quali le barche devono veleggiare. Questa stessa caratteristica unica comporta la
necessità di prendere decisioni impegnative ad ogni mossa.
Prima di essere pubblicato, questo gioco è stato provato e giocato da molti velisti esperti e appassionati di vela ed
è risultato essere del tutto autentico e realistico. Quando è stato giocato da principianti, il gioco si è dimostrato essere
divertente, educativo e assolutamente coinvolgente. I novizi possono acquisire rapidamente le competenze necessarie
per competere con velisti di grande esperienza.

BENVENUTI A BORDO!

Equipaggiamento
IL TABELLONE – Sotto forma di carta marittima. L'intera gara si svolge sulla superficie d'acqua rappresentata in questa
carta.
6 YACHT – Di colori diversi. (Uno per ogni giocatore).
18 CARTE “SPINNAKER” – Tre a ciascun giocatore all'inizio della gara.
72 CARTE “CAMBIO VENTO” - Dodici a ciascun giocatore all'inizio della gara.
INDICATORE DEL VENTO – Da disporre nell'Isola del Vento come mostrato nelle istruzioni.
CARTE “FORTUNA DEI MARINAI” - L'intero mazzo va disposto a faccia in giù sull'Isola della Fortuna dei Marinai”,
all'inizio della gara.

ISTRUZIONI DI GIOCO

Obbiettivo del gioco
L'obbiettivo finale dei giocatori è quello di essere il PRIMO SKIPPER a navigare lungo tutto il percorso prestabilito attorno
alle boe (A, B e C) e attraverso il TRAGUARDO. Seguiranno il secondo ed il terzo classificato e la gara potrà continuare fino
a che l'ultima barca attraverserà il traguardo.

Percorso di gara
Il percorso di gara inizia al blocco di partenza rosso nel porto. Tutte le barche procederanno attorno alle boe A, B, e C,
passandole tutte a babordo (a sinistra), per poi dirigersi verso il blocco del traguardo al porto.

La partenza
I BLOCCHI NUMERATI 1-6 allo Yacht Club sono assegnati a caso ai giocatori all'inizio della gara, dopo che ciascuno di essi
ha scelto uno degli yacht da condurre nel corso della gara.
L'INDICATORE DEL VENTO viene quindi posizionato sulla RUOTA DEL TIMONE nell'ISOLA DEL VENTO, indicando per
l'inizio per l'inizio della gara un vento da Nord-Ovest. L'indicatore deve poggiare sulla maniglia della ruota che corrisponde alla
direzione DALLA QUALE soffia il vento, con la freccia che punta verso il centro o mozzo della ruota. Anche se la gara inizia con
un predeterminato VENTO DA NORD-OVEST, la direzione del vento cambierà più volte nel corso della gara e questo indicatore,
propriamente posizionato, mostrerà sempre la direzione DALLA QUALE il vento soffia in un dato momento.

(... continua ...)


Ultima modifica di Ste il Dom Mar 14, 2010 11:23 pm - modificato 1 volta. (Motivazione : ... era "dei marinai", al plurale.)
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Messaggio Da digi Dom Mar 14, 2010 10:33 pm

confused Un'altro gioco?


P.S.: a me lo traduci in dialetto?
LOL
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Messaggio Da Ste Dom Mar 14, 2010 11:17 pm

Se mi fornisci un dizionario inglese-pugliese di termini nautici... boh
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Messaggio Da digi Lun Mar 15, 2010 10:21 am

mellow Si maezro...
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Regata (making of) Empty Regolamento (parte 2)

Messaggio Da Ste Lun Mar 15, 2010 12:10 pm

... see... maezro dei miei stivali! Se non c'erano il traduttore di google e i vari dizionari chi ci arrivava
a capire che "to port" vuol dire "a babordo", che "beaming" vuol dire "andatura di bolina" ecc ecc sweat
(manco sapevo il significato in italiano!)

Seconda parte della traduzione maccheronica del regolamento:

(... continua...)

Inizia il gioco
Il giocatore che occupa il blocco con il numero più alto sarà il primo a muovere, e il gioco proseguirà poi con
tutti gli skipper IN SENSO ORARIO. Tutti gli yacht al loro turno cercheranno di attraversare il BLOCCO DI
PARTENZA prima di navigare lungo il percorso di gara. Il BLOCCO DI PARTENZA rosso deve essere
attraversato provenendo da NORD-EST, da EST, oppure da SUD-EST come indicato dalle frecce sul tabellone.
Se per qualche motivo un giocatore è forzato a passare attorno al BLOCCO DI PARTENZA senza averlo
attraversato adeguatamente, nelle mosse successive dovrà tornare indietro e attraversarlo.

Mosse fondamentali
Le mosse fondamentali in YACHT RACE sono così simili all'effettiva conduzione di una barca che dovrebbero
far comprendere i princìpi fondamentali della vela. Vale a dire, una barca a vela NON NAVIGHERÀ DIRETTA-
MENTE NEL VENTO. Pertanto, quando effettuano una mossa sul tabellone, i giocatori NON POSSONO MUOVERSI
DIRETTAMENTE CONTROVENTO. In ogni istante gli skippers (quando i blocchi attorno a loro sono liberi) hanno
una scelta tra sette direzioni differenti ... Se, per esempio, il vento sta soffiando da NORD, i giocatori possono
muovere nelle seguenti direzioni: NORD-EST, EST, SUD-EST, SUD, SUD-OVEST, OVEST, e NORD-OVEST.

1)ANDATURA DI BOLINA
Una barca navigherà e farà qualche avanzamento quando si troverà in una direzione di circa 45 ° al vento.
Questo è detto ANDARE DI BOLINA (o BORDEGGIARE). Quando in questo gioco andrà di bolina, uno skipper
muoverà il suo yacht di UN SOLO BLOCCO in quella direzione.
ESEMPIO: Il vento soffia da Est e il giocatore desidera muovere verso Nord-Est o Sud-Est. Muoverà il suo yacht
di UN SOLO BLOCCO nell'una o nell'altra direzione.


2)ANDATURA AL TRAVERSO
Una barca vera avrà una velocità decisamente migliore con il vento che le soffia in direzione del TRAVERSO,
o sul lato. Questo è detto ANDARE AL TRAVERSO. Con un'andatura al traverso, un giocatore muoverà il suo
yacht di DUE BLOCCHI in quella direzione.
ESEMPIO: Il vento soffia da Est e il giocatore desidera muovere verso Nord o Sud. Muoverà il suo yacht di DUE
BLOCCHI nell'una o nell'altra direzione.


3)ANDATURA AL LASCO
La maggior parte degli yacht raggiungono la loro massima velocità dello scafo quando vanno AL LASCO, con il
vento che soffia sul quarto di poppa con un angolo di circa 45°. Quando terrà un'ANDATURA AL LASCO, un
giocatore muoverà il suo scafo di TRE BLOCCHI in quella direzione.
ESEMPIO: Il vento soffia da Est e il giocatore desidera muovere verso Nord-Ovest o Sud-Ovest. Muoverà il suo
yacht di TRE BLOCCHI nell'una o nell'altra direzione.


4)ANDATURA IN POPPA
Anche una barca a vela che va direttamente nella direzione del vento raggiungerà una velocità considerevole. Questa
è detta ANDATURA IN POPPA. Con un'andatura in poppa, un giocatore muoverà il suo yacht di TRE BLOCCHI.
ESEMPIO: Il vento soffia da Est e il giocatore desidera muovere verso Ovest. Muoverà il suo yacht di TRE BLOCCHI
in quella direzione.


(... continua...)
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Messaggio Da juditta_ Lun Mar 15, 2010 1:14 pm

secondo me tu Ste ti diverti di più a ideare i giochi che a giocarci... rolleyes

juditta_

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Messaggio Da Ste Lun Mar 15, 2010 1:19 pm

Tu si che mi capisci. smile
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Messaggio Da Ste Lun Mar 15, 2010 6:07 pm

Comunque... mo' che ho letto bene il regolamento, 'sto gioco sembra davvero piuttosto bello.
Poche regole e ben studiate. si si

L'unica cosa è che non riesco a trovare da nessuna parte le carte "Fortuna"... neutral
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Messaggio Da digi Lun Mar 15, 2010 6:27 pm

juditta ha scritto:secondo me tu Ste ti diverti di più a ideare i giochi che a giocarci... rolleyes

si si ma adesso dopo tutto lo sforzo, ci dobbiamo giocare per forza!!! goccia
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Regata (making of) Empty Carta nautica (bozza)

Messaggio Da Ste Lun Mar 15, 2010 8:45 pm

Come vi sembra? smile

http://www.divshare.com/download/10773022-12c
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Messaggio Da digi Lun Mar 15, 2010 11:00 pm

bello...ma non ho ancora letto il regolamento, aspettavo la traduzione pugliese... Mr. Green
digi
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Messaggio Da Ste Mar Mar 16, 2010 12:17 am

Esula dalle mie competenze... sos
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Messaggio Da digi Mar Mar 16, 2010 12:34 am

rolleyes
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Messaggio Da Ste Mar Mar 16, 2010 1:12 am

Però non voglio nascondermi dietro la mancanza di competenze... mellow
Domani proverò a sopperire con un disegnino... va bene? smile
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Regata (making of) Empty Mosse

Messaggio Da Ste Mar Mar 16, 2010 12:27 pm

Un disegnino è meglio di 1000 spiegazioni. smile

Queste sono le "mosse" che un giocatore può fare al proprio turno, nel caso in cui il vento soffi (per esempio) da Nord-Est:

Regata (making of) Mosse10
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Regata (making of) Empty Carta nautica (nuova versione)

Messaggio Da Ste Mar Mar 16, 2010 4:40 pm

Così mi sembra un po' meglio. si si

http://www.divshare.com/download/10783160-47b
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Regata (making of) Empty Regolamento (parte 3)

Messaggio Da Ste Mer Mar 17, 2010 9:47 am

Terza parte della traduzione del regolamento:

(... continua...)

Riassunto delle mosse fondamentali
Quando è il suo turno di muovere il suo yacht, un giocatore (in acque libere) ha a disposizione una scelta tra
SETTE DIREZIONI. In due di queste direzioni il suo yacht può ANDARE DI BOLINA e AVANZARE DI UN
BLOCCO; in altre due direzioni può ANDARE AL TRAVERSO e AVANZARE DI DUE BLOCCHI. Nelle
rimanenti tre direzioni può ANDARE AL LASCO o IN POPPA e AVANZARE DI TRE BLOCCHI.

* TUTTE LE MOSSE DEVONO ESSERE COMPLETE *

Se il numero di blocchi prescritto non può essere completato a causa di ostacoli come un altro yacht, terra,
bordo della carta, ecc., allora QUELLA MOSSA NON PUÒ ESSERE FATTA IN QUELLA DIREZIONE.
Il giocatore dovrà quindi scegliere un'altra direzione consistente con la direzione del vento.
Un giocatore È OBBLIGATO A FARE UNA MOSSA quando è il suo turno, anche nel caso in cui gli sia aperta
una sola direzione che non desidera. Gli yacht possono entrare solo in BLOCCHI COMPLETI.
I blocchi parziali adiacenti alla terra NON POSSONO ESSERE ATTRAVERSATI, NÈ VI SI PUÒ SOSTARE.

Nota
Le tre tonalità di blu dell'acqua nella carta sono a solo scopo DECORATIVO e devono essere completamente
ignorate dai giocatori nel fare le loro mosse.

Carte "Cambio Vento"
Ogni giocatore riceve 12 di queste carte all'inizio della gara. Queste sono tenute di fronte a lui fino a quando le
spende. Sono usate nel seguente modo:
Un giocatore, quando è il suo turno, può decidere di CAMBIARE LA DIREZIONE DEL VENTO, PRIMA DI FARE
LA SUA MOSSA. Può farlo rimettendo nella scatola una o più di queste carte. Con ogni carta spesa in questo modo,
il giocatore può cambiare di 45 gradi la direzione dalla quale soffia il vento. Il vento può mutare SOLO IN SENSO
ORARIO, ma il giocatore ad ogni mossa può spendere quante carte vuole per metterlo in una direzione favorevole.
ESEMPIO: se il vento soffia da Nord, un giocatore può far sì che soffi da Nord-Est spendendo una carta. Due carte
lo faranno pertanto soffiare da Est, tre carte da Sud-Est, e così via.
Il vento RIMARRÀ poi in quella direzione fino
a che sarà cambiato da un giocatore in una mossa seguente o per istruzione di una Carta “Fortuna del Marinaio”.
ATTENZIONE: OGNI GIOCATORE HA SOLO DODICI CARTE PER L'INTERA GARA, è verosimile che molte delle
mosse saranno fatte dai giocatori sotto la direzione del vento esistente al momento della loro mossa. Un uso appropriato
delle carte farà parte della strategia di gara di ogni skipper.

(... continua...)


Sono più "gettoni" che "carte", insomma...
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Messaggio Da Ransie Mer Mar 17, 2010 11:52 am

giochino semplice semplice... si si
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Messaggio Da juditta_ Mer Mar 17, 2010 12:54 pm

unsure

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Messaggio Da Ransie Mer Mar 17, 2010 1:03 pm

Murfologia applicata blink

Legge di Booker: Un grammo di applicazione vale più di una tonnellata di astrazione.

magari così ci riesco... laugh
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Messaggio Da juditta_ Mer Mar 17, 2010 1:16 pm

ma il risiko che fine ha fatto?

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Messaggio Da Ste Mer Mar 17, 2010 1:49 pm

juditta ha scritto:ma il risiko che fine ha fatto?

E' in coda dietro la partita a Monopoli.
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Regata (making of) Empty Regolamento (parte 4)

Messaggio Da Ste Gio Mar 18, 2010 2:15 pm

Quarto tòcco della traduzione del regolamento:

(... continua...)

Carte "Spinnaker"
Uno spinnaker è una larga vela tipo paracadute che viene issata davanti all'abero di una barca a vela. Come un
paracadute, esso non si gonfierà a meno che la sua sezione aperta non sia esposta al vento. Di conseguenza,
uno spinnaker può essere issato solo con un'ANDATURA AL LASCO o con un'ANDATURA IN POPPA.
Un uso appropriato dello spinnaker permetterà alla barca di raggiungere una velocità considerevolmente maggiore
in entrambe queste due direzioni.
All'inizio della gara, ogni giocatore riceve TRE CARTE “SPINNAKER”. Queste sono disposte di fronte a lui (con
la faccia raffigurante la borsa in alto). Un giocatore può issare uno spinnaker in qualsiasi momento durante la gara.
Nel farlo, girerà UNA CARTA e quindi esporrà l'immagine di quello spinnaker. Con lo spinnaker issato, un giocatore
DEVE MUOVERE DI CINQUE BLOCCHI (invece che dei normali tre) ANDANDO AL LASCO o IN POPPA.
Se, in una mossa successiva, una direzione desiderata o un cambio di vento rendono impossibile o impraticabile
per il giocatore il tenere il suo yacht AL LASCO o IN POPPA, dovrà AMMAINARE lo spinnaker e rimetterlo nella
scatola. Ognuno delle sue tre carte “Spinnaker” può essere usata in questo modo a sua scelta.
ATTENZIONE: OGNI GIOCATORE HA SOLO TRE CARTE “SPINNAKER” PER L'INTERA GARA.
L'uso strategico dello spinnaker è di massima importanza per il risultato della gara, e dovrebbe essere usato solo
quando potrà garantire la massima distanza. Usualmente, si renderà necessario ammainare uno spinnaker nel girare
attorno ad una boa; in ogni caso, cambi di vento e la direzione verso la boa seguente sono a volte congruenti con il
fatto di mantenere la barca con un'andatura AL LASCO o IN POPPA, e in questo caso può essere ovviamente
mantenuto.
IMPORTANTE: NON ANDARE DI BOLINA O AL TRAVERSO MENTRE SI USA UNO SPINNAKER.

Carte "Fortuna del Marinaio"
Le carte “Fortuna del Marinaio” sono posizionate (con la faccia con l'istruzione verso il basso) sull'Isola della Fortuna
del Marinaio. Quando un giocatore passa sopra o sosta su uno qualsiasi dei blocchi con l'ancora marcati Fortuna del
Marinaio, deve pescare la carta in cima al mazzo nell'isola e seguire immediatamente le istruzioni che vi sono scritte.
Alcune di queste carte influenzano solo il giocatore che le pesca, mentre altre hanno effetti su tutti i giocatori.
Nel seguire le istruzioni, tutte le mosse vanno completate nei limiti del possibile; vale a dire, fino ad un OSTACOLO
ESISTENTE, come può essere la terra, il bordo del tabellone, ecc.
“SCENDE LA NEBBIA – Fai una mossa con ogni barca”. Pescando questa particolare carta, il giocatore deve fare UNA
MOSSA PIENA con ognuno degli yacht avversari. Questa mossa deve essere fatta in accordo con le regole di YACHT
RACE e deve essere fatta con le ATTUALI condizioni di vento. NON SI DEVONO SPENDERE LE CARTE “CAMBIO
VENTO” degli altri giocatori. Eventuali SPINNAKER degli yacht avversari possono essere rimossi mettendo lo yacht
DI BOLINA o AL TRAVERSO. Quando ciascun yacht è stato mosso, il gioco riprende nel normale senso orario.

(... continua...)


Anche le carte "Spinnaker" sono più dei "gettoni" che delle "carte", quindi...

Le carte Fortuna invece sono come gli imprevisti e le probabilità di Monopoli, e sappiamo come realizzarle.
L'unica difficoltà è che vanno inventate quasi tutte perché ne ho trovate solo 5 o 6, in una foto (più quella
della nebbia citata nel regolamento).
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Messaggio Da Ste Ven Mar 19, 2010 7:15 pm

Quinta e ultima parte.

(... continua...)

Sottrarre ul vento ("sventare")
Nella reale navigazione a vela è possibile che una barca passi direttamente sopravvento rispetto ad un'altra,
facendo così perdere abbrivio alla barca sottovento e facendola rimanere indietro. In questo realistico gioco di
regata, lo sventamento è interpretato come segue:
Quando un giocatore, al suo turno, ha uno yacht avversario che occupa UNO DEGLI OTTO BLOCCHI
ADIACENTI AL SUO E SE L'ALTRA BARCA È DIRETTAMENTE SOPRA VENTO RISPETTO ALLA SUA,
deve considerare il suo yacht come SVENTATO e RINUNCIARE AL TURNO. Quando gli viene sottratto il
vento, un giocatore NON PUÒ CAMBIARE IL VENTO, ma deve attendere fino ad un turno successivo in cui
la condizione non sussiste.


Attraversare il traguardo
Dopo aver aggirato la boa C nel modo adeguato, i giocaori si dirigeranno verso il TRAGUARDO all'imboccatura
del porto. Il traguardo va attraversato in modo analogo alla linea di partenza. Si osservi che le frecce indicano
TRE APPROCCI al traguardo.

Importante
Uno yacht non va considerato oltre il traguardo fino a quando non ha effettivamente attraversato il Blocco Rosso
e si trova oltre ad esso. La stessa regola vale alla partenza.

Riassunto
Come nelle regate, una buona partenza è di grande importanza. Ogni barca è in gara fino all'ultimo. Venti favorevoli
e un'attenta strategia possono fare molto per colmare la distanza tra la barca in testa e l'ultima della flotta.
Buona navigazione e buona fortuna!

Varianti di percorso e gare più corte
Per variare, il percorso può essere rovesciato aggirando le boe nella direzione opposta, vale a dire dalla partenza
alle boe C, B, e A, aggirandole tutte a tribordo (destra), per poi dirigersi dalla boa A al traguardo.
Si può escogitare un certo numero di percorsi più corti. Ad esempio, dalla linea di partenza, in senso orario attorno
all'Isola del Vento, e indietro fino all'arrivo. In gare corte come questa, è consigliabile distribuire solo sei carte
“Cambio Vento” e due carte “Spinnaker” ad ogni giocatore all'inizio della gara. Molti altri percorsi e combinazioni
possono essere escogitati.


(fine)
Ste
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